03. Les Humains sur Mag Mell

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La divinité
Divinité des Eternels, incarnation de la pureté, asexué
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Enkidu - Fate
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Lun 15 Mai - 15:02
Premiers pas
Il y avait cette créature à côté de mon reflet. Une créature de petite taille flottant autour de moi dans la vitre. J’avais beau regarder à ma droite et à ma gauche, il n’y avait nul signe de sa présence dans la pièce où je me trouvais. Et pourtant mes yeux ne mentaient pas, elle était bien là, bien présente dans le reflet. Curieux, j’ai déposé mes doigts sur la surface miroitante et je me suis retrouvé aspiré dans un torrent de lumière, qui me deviendra bien vite des plus familiers.

Avant même que je comprenne quoi que ce soit, je suis retombé sur le sol, un peu sonné. J’ai relevé la tête et vu la créature du reflet en face de moi, flottant dans les airs. Bien réelle. J’ai alors remarqué que le décor n’avait plus rien de la pièce où je me trouvais quelques secondes plus tôt. J’étais au milieu d’un immense marché, en extérieur, peuplé d’humains et de créatures plus étranges. Juste derrière moi, un immense miroir. Je me souviens n’avoir même pas eu le temps de me poser la moindre question qu’une horde de créatures est venue m’accoster. Elles me proposaient des objets, des aliments et autres bricoles que je n’avais encore jamais vus, ni même imaginé, en échange du moindre objet que j’avais sur moi.

J’ai ainsi perdu ma veste et ma montre à gousset contre un fruit qu’on me vendait comme le plus exquis et une lampe qu’on me disait éternelle. Inutile de préciser que je m’étais grandement fait avoir, l’aliment n’ayant guère plus de goût finalement qu’un morceau de salade et la lampe finissant par s’éteindre au bout de quelques jours…

Lorsque les marchands peu scrupuleux finirent par partir, un jeune homme s’avança vers moi l’air bienveillant, me priant de le suivre et me promettant des réponses à toutes mes questions. Il m’a ainsi mené dans un bâtiment qui semblaient en ruine de l’extérieur mais aménagé confortablement en ses parois. Le Refuge. Là, il me laissa devant un homme à l'apparence étrange qui m’expliqua les grandes lignes de ce nouveau monde, de son peuple et de ses dangers. De l’Anima qui m’accompagnait désormais et du pouvoir qu’il me procurait. Mille et unes informations utiles que je détaillerai plus tard dans mes écrits.

Il finit par me tendre une bourse comptant une modeste somme et me souhaita bonne chance dans ce nouveau monde.

Mag Mell.


XXXX,
Annales d'un autre monde, livre I
Nota Bene

Lorsque les humains arrivent sur Mag Mell, ils arrivent par l'immense miroir qui trône au cœur du marché de Coba. Ils remarquent à leur côté l'Anima qu'ils voyaient dans leur reflet et parfois se rendent compte directement du nouveau pouvoir qui les habite.

Les nouveaux venus en ce monde sont rapidement repérés par des marchands Éternels peu scrupuleux qui se saisissent de l'occasion pour les arnaquer leur proposer du troc, avares de récolter de nouveaux objets terrestres qu'ils pourront revendre au prix fort.

Une fois les marchands dispersés, un membre de la Guilde de Soutien des humains prend en charge le nouveau venu et l'amène au refuge dans le bureau de leur chef de guilde, ou d'un autre membre éminent. Ce dernier leur explique le fonctionnement de ce monde et répond à la plupart des questions que se pose le nouvel arrivant. A la fin de leur entretien, plus ou moins long en fonction de la curiosité de l'humain, ce dernier repart avec une petite bourse de monnaie locale, suffisante pour vivre correctement un petit mois à Andraste.
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Lun 15 Mai - 15:21
Pouvoir et Anima
Anima


Les Anima sont les créatures qui permettent aux humains d'accéder à Mag Mell. Lorsque l'humain auquel l'Anima est apparu au travers des reflets sur Terre effleure la surface du reflet, entrant ainsi en contact avec la créature, l'humain est attiré sur Mag Mell et l'Anima forge automatiquement un contrat avec lui, lui conférant un pouvoir particulier et lui permettant de voyager entre Mag Mell et la Terre.

On appelle l'humain dont ils sont le partenaire un contracté.

Ces petites créatures possèdent un physique et des caractéristiques variées, mais toutes ont un point commun : elles ressemblent, de près ou de loin, à des créatures fantastiques que le commun des humains désigneraient comme mythologiques ou ayant trait au folklore. Elles sont cependant complètement inoffensives, ont un aspect moelleux au toucher, et ne peuvent émettre autre chose que des couinements ; elles se contentent de flotter autour de leur contracté, inexpressives et sans exhiber de traits de personnalité, à la façon d'adorables mascottes.

Tatouage

Les Anima ne sont pas capables de maintenir leur forme physique sur Terre. Ils prennent alors la forme d'un tatouage placé aléatoirement sur le corps de leur contractant, sa forme changeant également en fonction du contractant. Ce tatouage est par ailleurs visible par tous, même par les non-contractés...

Pouvoir


Le contrat entre l'Anima et le contracté permet à l'humain d'obtenir un pouvoir, ayant un rapport avec la nature de son Anima. Le pouvoir ne peut en aucun cas lui être contraire, puisque il provient de lui. Par exemple, un humain ayant comme Anima un Phénix de feu ne pourra pas posséder un pouvoir lié à la glace.

A noter que les pouvoirs sont également actifs sur Terre, mais sont beaucoup moins puissants.

Vous pouvez consulter ici la liste des pouvoirs déjà attribués, ainsi que quelques idées de pouvoirs pour votre personnage.

Les limiteurs

Pour les pouvoirs trop dangereux, trop puissants, mal maîtrisés ou trop contraignants, il existe des limiteurs.

Ils se présentent sous la forme d’accessoires (bracelet, collier, boucle d’oreille…) et diminuent la puissance du pouvoir de celui qui le porte. Cependant ces accessoires ne sont pas éternels. A force de contenir le surplus de pouvoir de leur porteur, ils finissent par se détériorer puis finalement par se briser.

Lorsque l'accessoire se casse et qu'il en faut un nouveau ou tout simplement lorsqu'on commande un limiteur pour la première fois, il faut attendre sa fabrication. Pendant ce laps de temps qui dure en général une semaine, la personne doit prendre des médicaments qui ont le même effet que le limiteur. Cependant, un abus de ces médicaments est dangereux pour la santé et provoque des effets secondaires indésirables (instabilité, angoisses, maux de tête, troubles du sommeil, vertiges...). C'est pour cette raison que l'on utilise des limiteurs physiques, inoffensifs pour la santé du porteur.

Lorsque l'on cumule l'effet d'un limiteur et des médicaments, l'effet est très fort et peut complètement arrêter le pouvoir du consommateur.

Les limiteurs et les médicaments se commandent à la boutique du Temple, sur l'île flottante d'Andraste. Pour les humains, quelques habitués du Refuge servent de relais et se chargent de transmettre les commandes à la boutique du Temple, puis d'aller les récupérer pour les livrer à leurs commanditaires.

Langage et compréhension


Les Anima ne s'expriment que par petits couinements occasionnels, mais ils sont capables de comprendre leur contracté, ainsi que la langue des Éternels, et de faire le lien entre les deux. Il ne s'agit pas à proprement parler d'un pouvoir accordé au contracté, mais être lié à un Anima permet ainsi aux contractés de comprendre et de parler la langue des Éternels, faisant de cette langue un moyen de communication global sur Mag Mell.

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Lun 15 Mai - 15:30
Sur Mag Mell
Relations avec les Éternels


Les relations entre humains et Éternels ne sont pas des plus simples.

Les Éternels promouvant la pureté et le rejet du sang considèrent les Humains comme des êtres impurs et inférieurs. Le simple fait qu'ils naissent dans le sang suffit à les répugner. Ainsi, la plupart des Éternels préfèrent éviter les Humains et ne les voient pas d'un très bon œil. Cependant leur nature pacifiste fait qu'ils les tolèrent dans leur ville et leurs terres et ne leur causent pas vraiment de problèmes. À tel point qu'il est même possible pour les humains les plus persévérant d'intégrer certaines castes.

Évidemment, tous les Éternels ne pensent pas de cette façon et les comportements vis-à-vis des Humains changent globalement en fonction des castes :  

Les Chasseurs // N'ayant pas la phobie du sang de leurs congénères, ce sont très certainement les plus ouverts et ils sont prêt à accueillir des humains dans leurs rangs sans problème.
Les Scientifiques // Fascinés par la technologie humaine et les connaissances de ces derniers en médecine et en sciences de façon plus générale, ils sont pour la plupart très ouverts et curieux vis-à-vis des humains.
Les Commerçants // Ne ratant jamais une bonne affaire, les commerçants sont toujours heureux de commercer avec des humains. Cependant l'intégration au sein de leur caste ne sera pas forcément facile, les considérant comme de gros concurrents potentiels.
Les Producteurs  // Comme la plupart des Éternels, ils ne voient pas les humains d'un très bon œil mais restent cependant assez neutres à leur égard. Un humain peut probablement intégrer cette caste dans l'indifférence générale.
Les Artistes // Étant le groupe le plus disparate chez les Éternels, les avis au sein de ce groupe le sont tout autant. Certains seront heureux de vous accueillir et d'autres beaucoup moins.
L'Administration // Cette caste assez élitiste ne voit pas d'un bon œil les Humains qui envahissent la ville et posent bien des problèmes supplémentaires à gérer... En revanche, l'entrée dans la caste se faisant via des tests, certains humains réussissent à l'intégrer, mais ils restent tout aussi mal vus, si ce n'est pas pire.
Le Culte // Les membres du Culte n'apprécie pas spécialement les humains mais restent très tolérants à leur égard. Cependant, il est clairement impossible pour un humain d'intégrer cette caste, n'étant pas une créature de Leliel.

La guilde de soutien des humains

La Guilde de Soutien des humains, ou plus souvent appelée "la Guilde", a été créée au début du XIXe siècle par un groupe mêlant humains et Éternels de différentes castes, dans le but d'aider les humains à mieux comprendre ce qui leur arrive lorsqu'ils débarquent sur Mag Mell, et à s'intégrer également plus facilement.

Basés près de la place de Coba, dans les ruines situées derrière le Miroir y trônant, ils ont fondé le Refuge, un lieu où les humains, et certains Éternels s'ils le souhaitent, peuvent résider sans problème.

Depuis leur fondation et encore aujourd'hui,il s'agit d'une guilde hétéroclite, composée d'humains comme d'Éternels, qui aide les nouveaux visiteurs de ce monde, leur fournissant à leur arrivée des explications ainsi qu'un peu d'argent. Ils restent présents pour les Humains pour les aider, répondre à leurs questions et essayer de résoudre les conflits s'il y en a.

La Guilde intervient également en de rares occasions sur Terre, lorsqu'un humain a été dénoncé comme utilisant sa magie de manière trop visible. A ce moment là, la Guilde envoie quelques uns de ses membres humains pour régler la situation.

La Guilde repose ses fonds financiers sur les activités de ses membres dans leurs castes respectives ainsi que sur la fortune d'un des fondateurs.

Voyages interdimensionnels et Miroir de Coba

Depuis la Terre, les humains ont besoin de toucher une surface miroitante assez grande (miroir, vitre, eau...) pour y entrer entièrement et de se laisser aspirer pour arriver sur Mag Mell.

Lorsque les humains arrivent sur Mag Mell, ils arrivent toujours au Miroir de Coba, situé au cœur d'une vaste place en ruines et de son marché. Il s'agit d'un immense miroir de plusieurs mètres de haut aux multitudes de gravures décorant ses bords.

Pour repartir sur Terre, les humains doivent repasser par ce Miroir, et ils retourneront à l'endroit d'où ils ont quitté la Terre.

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